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【cebas】thinkingParticle/finalRender 4GPU/thinkingParticle GE 功能預覽



cebas已著手開發thinkingParticle 6
在一個月前cebas才發佈thinkingParticle 5而已,目前cebas已著手開發thinkingParticle 6,而thinkingParticle 6將會是一款全新的程序性、rule-based的工具,加載了Hydrodynamic(流體)、以及真實的softbody dynamic來模擬衣料以及彎曲的金屬,整合新的multi-physic solver可作出各式各樣的效果。



GPU Based rendering
cebas也會在SIGGRAPH 2012上發表finalrender 4GPUfinalrender 4GPU有記憶體優化和全新的物理運算為基礎的微平面(Microfacet)模組來運算模糊/粗糙表面等等。
finalRender 4GPU也有能力在短短幾秒時間運算數十億面的Polygons,並在單一個GPU或數個GPU上消耗最少量的記憶體。
以物理運算為基礎的Microfacet Model for Blurry/Rough surfaces(PBMM),是專為finalRender 4GPU所開發來模擬出真實般表面的材質,而Rough surface能在微平面的模型上表現出相當好的效果。


thinkingParticle GE,專為遊戲引擎開發的流體特效
cebas產品除了用在電影業中,也運用了許多在遊戲開頭動畫上,cebas在經過20年來的軟體開發經驗,第一次將把如電影中所運用的特效品質帶到遊戲的畫面中,讓玩家能享受到triple A(AAA)高品質的遊戲經驗
thinkingParticles GEthinkingParticle 6高度優化過後的版本,目標在製作即時的粒子特效給市場上的遊戲引擎使用。目前thinkingParticle GE已支援Unity,而很快的,也會支援CryEngineUnreal Engin平台使用。
cebas在遊戲開發中的視覺特效流程將會與傳統開發流程有所不同,新的開發流程將會是Artists來主導整個視覺特效的效果,不需程式人員來回大量參與整個開發過程。

如果您需要瞭解更多資訊
歡迎洽詢代理商朕宏國際 02-2897-6878 / sales@gemhorn.com

【cebas】thinkingParticles 5最新功能

thinkingParticles™ 5.0
thinkingParticles 5最新功能
比起之前的版本thinkingParticles 5功能更加靈活更加強大,和每一次cebas推出的新版軟體一樣,
主要都是為了先進的特效要求而誕生的新功能。
以下是所有功能精心整合到thinkingParticles 5的功能。

協同整合性:RealflowKrakatoa
製作電影是一項艱鉅的任務,過程中涉及許多軟體相互協同作業,如今的現代電影複雜的技術性問題使視覺特效越來越具有挑戰性,造成的結果是單一特效需要眾多的軟體參與製作和研發。

ImportFile Node
thinkingParticles中新的ImportFile NodeNext Limit's Realflow *.bin檔和Krakatoa *.prt檔案相容性更完整,這二個特效軟體在此行業中常被廣泛使用。*bin檔案類型(MeshParticle)可以直接載入並在thinkingParticles中顯示,而被寫出的Particlemesh是可直接拿來使用的。


進階的動態RigidSoftbody技術
thinkingParticles 5植入了Bullet Physics Library這個物理模擬引擎,提供先進的功能,如multi-threaded physics solvers以及soft body rope dynamics
高規格以及使用Bullet Physics Library使它的動態發展成為完美選擇。
NVIDIAPhysX仍是thinkingParticles5的核心。最新的動態模擬特效會以開放式的cebas 專屬技術為基礎。



以下新的動態模擬節點現在則為新功能的一部份。

BulletVehicle
這個新的節點讓你能在tP中創建和模擬所有車輛物理屬性。



BTVehicleData
BTVehicleDatat的節點可以在模擬車輛時隨時調整參數的值。此外,這個操作可以用來排程車輛的狀態,來達成一些有趣的物理模擬效果。



BTRope
這個節點是第一個為thinkingParticles開發的soft-body 物理性物件。節點用於程序性的方式來創建實際繩索或纜線,它是基於空間中的二點的範圍中Spline是被繪製的。繩索模擬是以Soft body Solver為基礎,所以它可以有伸展和有彈性的效果。



BTRopeData
這個節點是匹配thinkingParticles的操作器用來存取或修改場景中任何Rope物件的基礎數據。它允許一個完全程序性存取Rope properties在任何時間的模擬。




BTJoint
BTJoint
用於程序性創粒子間的接點。這個來自tP的全新Bullet Physics Engine來自一組豐富涵蓋可想像的世界或是超乎想像的場景。更何況:所有這一切都可以在任何時間內被控制,以各種程序的方式製作。

BTJointCounter
用戶通常希望系統可以通過現有設定joints做基本動態特效的微調控制。BTJointCounter節點,實現artists可以控制physics-based joints的願望。

BTJointData
 BTJointData是一個功能強大的節點可以取得有關joint的資訊會設定,這個操作器用於設定joint破裂以及其斷裂速度和旋轉角度的能力。它也可以設定其定義或重新定義連結的樣式和粒子從哪裡連結到哪裡,以及當連結斷裂時的追蹤。

強大的物理模擬便有強大的責任
全新BulletPhysics引擎,thinkingParticles提供一個更加統一和強大的動態模擬系統。為了達到物理模擬有大幅的改善,許多內部的核心功能都被改寫。現在以完全動態的方式做物理性質的處理,objects/particles。如果沒有Bullet Physics effect在安裝程式裡, 功能將不存在內建或模擬中。

thinkingParticles 5全新豐富的工具
EggTimer
tP提供一種進階的非線性動畫工具(NLA)允許控制以時間為基準的特效在與3ds Max中一種完全不一樣的處理方式。而EggTimer幫助節點的行為像鬧鐘一樣,它在特定的時間量執行並停止。這可以提供數種控制其它連結節點的方法。

Math
程序性的特效都與細部控制有關。這個新的節點讓使用者對任何二點input值作數學運算,並且把最終效果展現在output port上。

Matrix
這個節點是許多使用者希望存在的,此節點提供數學運算式的原始Matrix不同的組合。最好的使用新增的Math operator.

Comment
這個輔助性的節點可保存描述wire setup的文字、一個場景,或者是同DynamicSet一樣重要的資訊。

路徑
這個新的節點可當作給操作器來與splines結合的Path feederPaths不是由Spline物件定義就是由選擇邊線的mesh

GeomObject
thinkingParticles5引入了一新類別的輔助節點叫作-Geometry access helpers。在多數情況下當創建進階特效時,需要列隊物件的狀態以及列隊可以降至物件的facevertex層級,The Object Helpers是特別設計來輔助物件資料到其它的thinkingParticles節點。






GeomParticle
新的Helper Node可以搜尋任何連結粒子的相關網格具體數據。使用者可以查詢最接近的物件的面、點,甚至得到與面距離最接近的點和其ID

GeomPoint
GeomPoint節點是thinkingParticles 5一個強大新增功能,它可輸出並使用物件(Mesh)資訊。使用者可以查詢表面的顏色、材質索引Face Normal、速度和與點相關的數據。

GeomVertex
這個新的Helper Node可查詢任何Mesh相關資訊。這些數據可以進一步使用匯入其他thinkingParticles節點。

GeomRandom
這個節點可基於空間中的幾何物件資訊來隨機建立點。

VolumePos
A new and enhanced temporal interpolation option has been added to this helper node, enhancing particle position accuracy on fast moving emitters by a magnitude.
VolumePos
全新和增強的temporal interpolation選項已被添加到這個輔助節點,由一個magnitude提高粒子的位置精準度以及快速移動的發射器。

SurfacePos
A new and enhanced temporal interpolation option has been added to this helper node, this enhances particle position accuracy on fast moving emitter by a magnitude.
SurfacePos
全新和增強的temporal interpolation選項已被添加到這個輔助節點,由一個magnitude提高粒子的位置精度快速移動發射器。
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Group Helper
新的輔助節點用來匯入粒子群組的數據資料到另一個節點 主要是Geometry Nodes 為主。

thinkingParticles5=快如閃電!
為您提供最好的工具,可用性和便利性。經由使用者的意見回饋,以及真實場景測試驅使我們改變thinkingParticles;複雜DynamicSets的現在已經變得更快,更容易使用。
節點的創建,這是很重要的一部分,事實上,現在你可以創建所有thinkingParticles節點而需要任何滑鼠點選。
在目前的場景和模擬中,實際粒子數量都非常多,新的工具則可用來應付數以萬計粒子的需求。
thinkingParticles
增加了新的工具來掌握粒子特效在場景中的資訊。當滑鼠移動至上方,就能顯現提完整的粒子訊息,以明確的方式易於閱讀。

整體功能增強與速度提升
thinkingParticles5對任何高級和複雜軟體、模擬產品、許多code optimizations和後製重新編寫的核心組件投入龐大心力和創建。新功能增加一些獨特的改變 和補充; Max Recursion factor添加的volumeBreaker節點。我們增加了絕對相關的代碼控制。在3ds Max中瀏覽和Nitrous顯示驅動程式,與thinkingParticles粒子系統,比起thinkingParticles4速度加快30-100倍之間。
觀看以下影片,了解如何執行新版本。





可撰寫語法的thinkingParticles Nodes
thinkingParticles5採用更新的MAXScripting支援。所有從前的編寫的語法將可繼續使用。此外,新的語法選項允許更多的功能和新的operators使用。在MAXScript中除了功能齊全的操作節點寫入,完整的MAXScriptDynamicSets存取和Node properties現在將可能在thinkingParticles 5中執行。


彩現功能增強
thinkingParticles5提升互動性finalRender3.5進一步大量粒子場景轉移,實際和子材質輸送及粒子動態模糊。


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【cebas】thinkingParticle 5 teaser video




cebas發佈了三段thinkingParticles 5影片。
如大家所期待的,thinkingParticles在性能上提升,上面的影片顯示了 thinking Particles 43ds MaxNitrous viewport顯示更新率僅7fps,但thinkingParticles 5卻有262fpscebas的測試後報告,viewport顯示的速度比起thinkingParticles 4快了50-100倍以上。




新的功能還有加入新的Bullet physics。影片中展示出模擬時是非常的穩定。






更有趣的是,thinkingParticles 5包括一套完整以物理基礎的汽車模擬,可以在以上影片聽到。"我們可以在3ds Max中加入這個功能,是其它工具無法作到的"。




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cebas為電影《公主與狩獵者》帶來了“不可思議”的特效!專訪VFX Artist-Paul Hormis



Paul Hormis 已參與製作3D動畫長達23年,目前在Pixomondo in Los Angeles California擔任Visual FX artistRiggerScripterPipeline TD
他從工業與建築設計開始,之後到Autodesk擔任Product Support Specialist一職,一年後,他到Blizzard製作遊戲動畫如《暗黑破壞神II》、也曾參與《魔獸爭霸3》動畫片頭的製作。
他還曾在Blur Studio做過Character RiggingScript Tool的研發。他參與許多不同的專案。其中更有些重要的代表作:如電影《2012》、《阿凡達》、《絕命終結站5》、《熾天之翼》、《公主與狩獵者》及《權力遊戲》和許多遊戲。


Knight Shattering shot - Snow White and The Huntsman  


 Helmet Shattering shot - Snow White and The Huntsman
cebas:《公主與狩獵者》是您和Pixomondo重要代表作。請問您參與製作的項目? 


《公主與狩獵者》,我的負責製作碎裂騎士特效。包含外觀到發展成一完整系統,使它可以容易變更以配合任何拍攝 ,無論給我自已處理或是轉交給別的部門都可以一樣簡單。























cebas:為什麼選擇使用cebas的軟體?
碎裂騎士這個片段全都是用thinkingParticles製作的。當時為了《絕命終結站5》我花了一年的時間在溫哥華學習tP,當我接到製作《公主與狩獵者》碎裂騎士的外觀,我就知道thinkingParticles是唯一解決這項任務的方案。

cebas:你是如何使用我們的軟體來製作特效?
我可以輕鬆的將騎士的動畫帶到tP中並且將騎士的身體部份分開成可碎裂的粒子。我可以隨時物件甚至是其它的後製特效也完成之後也不需要"Pre-break"每個物件。這讓任何重新拓樸的物件要轉到tP中碎裂不會很麻煩。


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cebas: Which shots/images/sequences in particular were you involved in?


As I stated earlier, I developed the look for the entire opening battle sequence as it related to the shattering knights. I worked on most of the shots, but specifically the first shatter shot where King Magnus slices though the first Knight to the shot where he moves the helmet with his foot as it disintegrates. 

Those two are my favorites but I also really like the shot where the knight gets his leg shattered from beneath him. That was a very fun shot to carry out.














cebas: What features in particular helped you achieve your goal and how? 


Using the Volume Break node gave me the ability to “shatter” the knight on the fly without having to pre-break the knight.

 This was instrumental in getting the look exactly the way the Director wanted it. 

If I needed larger shards it was just a matter of changing a number or two. If I needed to change the shape of the shards it was also just a matter of changing two or three different numbers.

In the end, a larger variation of shards was requested and all it took was duplicating the VB Nodes and feeding the particles into random VB nodes with different settings.

 It was AMAZINGLY easy to do so. As a programmer, the logical process that you take using tP came incredibly natural and making changes to an already established system was trivial.












cebas: What was the most difficult aspect of this project and how did you solve it?
The most difficult thing to do on this project was developing the look at the beginning. To give you an idea; the version of the Max scene that I ended up with was 294. In all my years I don't think I ever had to pass 100 much less reach almost 300! 

By difficult I do NOT mean that thinkingParticles made the work difficult - on the contrary; it made things MUCH easier. The difficult part was noodling the look until it looked just right.


cebas: How did the cebas tools perform for you and how was the experience of working with them like? 

thinkingParticles worked EXACLTY as expected. There really isn't anything else that needs to be said about it.

cebas: How did it compare to other software you may have used? 

Honestly, nothing compares to thinkingParticles. The ability to, basically, do whatever your mind can think of (and more) makes it one of the most versatile plug-ins that I have ever used. At this point I could not see doing anything, particle and dynamics wise, in any other package other than thinkingParticles.










cebas: How did cebas software integrate into your production pipeline? 


Seamlessly. Where it showed it's biggest strength was in how I was able to take my initial work and turn it into a template that could be easily repurposed to work for any other shot. 

Being able to pull values out to the modify panel to easily tweak the speed, spread and timing of the volume breaking helped tremendously. Being able to designate which body parts would even need to be in the sim also made repurposing the simulation a breeze.


What I ended up doing was taking a shot with the Knight Rig in it and setting it up with tP.


After that, all I needed to do was load the animation onto the Rig then tweak when the shattering needed to start and how fast the shattering would travel across the body. 

I even had helpers as part of the rig that initiated the Volume Break Activation - this allowed me to control where the breaking would start.
In the Magnus slice shot, the Shattering is initiated at the Knights waist. In the Knee sweep shot, it is initiated from the knee. In the helmet shot, I had helpers animated across the surface of the helmet that would initiate the Volume Break across the surface like a zipper.












cebas: What was the most fun or rewarding part of this project for you? 


Using thinkingParticles and perfecting my knowledge of it! Seriously, I have been using it for less than two years and I can confidently say I could do whatever I need using tP.


























cebas: What do you wish cebas software did that it's not currently doing for you? 


A few things that I have asked for and are currently in Beta so I can’t really say. Hehehe!

cebas: What new projects can we expect from you in the future? (if you're able to tell us).
I could tell you but, as they say, I would have to kill you ;-)

Check out the final look of the shots:



And for the final cut featured in the movie's official trailer, click HERE

Thank you so much Paul for your time, we really had fun doing this interview with you :)
Users and cebas fans can check our News and Testimonials sections regularly for our latest and greatest!