【Cebas】thinkingParticles Classic


thinkingParticles Classic是一套無與倫比的條件導向粒子系統,支援3ds Max 2008-20113ds Max Design 2009-2011
由於 thinkingParticles R3的成功推出,thinkingParticles Classic成為了進入3ds Max3ds Max Design條件導向粒子系統,價格最合理的選擇代表,當條件與物件(trigger和時間運作)導向粒子系統一起比較時,你會發現許多獨特的優點在thinkingParticles的條件導向邏輯中,完全不受時間軸的限制,代替的是簡單的behavior應用,這些behavior以非線性的方式,控制了全方位的粒子motionlifedeath和碰撞,使用過thinkingParticles Classic,我們相信你就能創作出你夢寐以求的神奇特效,就算是受限於現今的技術問題。
thinkingParticles Classic強大之處來自於它無限制的結合了各種的情況和運算,以此去定義每個單一的粒子在整個系統中,就像C++thinkingParticles打開了軟體開發者前所未見的世界,同樣提供無與倫比的功能給3ds Max3ds Max Designartist。


thinkingParticles Classic貨真價實於何處?
thinkingParticles Classic提供程式語言途徑控制粒子功能,然而卻不像寫程式,你不需要寫下任何一行的語法!強大的Wire Setup 介面操控讓任何的3ds Max artist去自定義規則和情況,去控制粒子的行為,因為這是一個控制粒子和其行為的程式,你會發現沒有甚麼事情是辦不到的!幾乎所有的特效都已經被包辦在其中。


條件與物件導向的粒子系統對決
thinkingParticles是站在哪一方呢?條件與物件導向的粒子系統差異可以簡單歸類,物件導向往往以trigger或一定會被觸發啟動的物件為基礎運作,這表示某些關鍵影格會相互影響,然而thinkingParticles不管是任何時間點或關鍵影格都是獨立的!thinkingParticles提供真正的非線性動畫技術,條件和情況控制了粒子的特效,而非時間軸或關鍵影格中的觸發物件,thinkingParticles所製作出的粒子系統不論在時間軸或者影格數目異動的情況下,仍然會照常運作。
為何thinkingParticles比其他任何的粒子系統優越?這裡舉一個例子,想像你已經建好一個3D的太空場景,然後你需要製作一段太空船飛行過小行星帶的動畫,此區塊充斥著從巨大無比的岩石到複雜細小的碎片,所有的這些都四處懸浮飄盪著,現在你的老闆說:「太空船應該要避開大塊岩石,但比較小的要撞擊船體,然後彈出。」這應該會是動畫師的噩夢,物件導向的粒子系統完全無法處理這種任務,因為你會需要定義出一條通過小行星帶的路徑,然後在尋找空餘的關鍵影格,讓事件發生,但如果你需要改變太空船的路徑或石頭的數量,或大石頭與小石頭之間的平衡,該怎麼辦?
thinkingParticles Classic讓這項任務變得輕而易舉,兩個條件將解決岩石碰撞和躲過的問題,概念上來說,條件會是這樣:

If SPACE SHIP GETS NEAR (VALUE) A ROCK

CHECK IF

BIG (VALUE) ROCK THEN AVOID IT (move around)
SMALL (VALUE) ROCK IGNORE AND COLLIDE

END



當然,以上不是真的程式碼片段,在thinkingParticles Classic你不必真的寫入任何程式碼,這是thinkingParticles運算列和情況的唯一邏輯流程方式,如同你所見,完全沒有時間相關的變數在裡面,所以在任何時間都可以使用,不管路徑或影格數,每當太空船靠近岩石,條件將會控制其行為。



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