所有Particle F/X之根本
終結所有粒子毀壞特效
thinkingParticles™ 4.0奠定了下一世代3ds Max和3ds Max Design的粒子系統規則,提供前所未有的強大力量給使用者,thinkingParticles它的最新一代Release 4(R4)化身,重新定義流體、Rigid Body、Particle F/X擬真的新方向。
thinkingParticles更優於物件導向粒子系統(透過trigger和時間等物件控制),讓它成為Uncharted Territory的第一選擇去製作電影<<2012>>中的流體、Rigid Body Dynamics和粒子特效,成為<<2012>>傑出特效後製的主要軟體工具,我們最新的軟體附加功能更加完善,確實render出每個粒子特效。
我們相信使用過thinkingParticles 4.0,你就能創作出你夢寐以求的神奇特效,就算是受限於現今的技術問題。
thinkingParticles真正的強大在於它無限制的結合了各種的情況和運算,以此去定義每個單一的粒子在整個系統中,就像一套給予程式撰寫者全然自由和空間的程式語言一樣,thinkingParticles也是給予3ds Max和3ds Max Design藝術創作者如此的特權。
thinkingParticles貨真價實於何處?
thinkingParticles提供程式語言途徑控制粒子功能,然而卻不像寫程式,你不需要寫下任何一行的語法!強大的Wire Setup 介面操控讓任何的3ds Max artist去自定義規則和情況,去控制粒子的行為,因為這是一個控制粒子和其行為的程式,你會發現沒有甚麼事情是辦不到的!幾乎所有的特效都已經被包辦在其中。
條件與物件導向的粒子系統對決
thinkingParticles是站在哪一方呢?條件與物件導向的粒子系統差異可以簡單歸類,物件導向往往以trigger或一定會被觸發啟動的物件為基礎運作,這表示某些關鍵影格會相互影響,然而thinkingParticles不管是任何時間點或關鍵影格都是獨立的!
thinkingParticles提供真正的非線性動畫技術,條件和情況控制了粒子的特效,而非時間軸或關鍵影格中的觸發物件,thinkingParticles所製作出的粒子系統不論在時間軸或者影格數目異動的情況下,仍然會照常運作。
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