Cebas視覺技術公司以電影影片製作、電視遊戲,以及建築設計的軟體開發揚名國際,已經是第16年連續參加SIGGRAPH,今年主辦在溫哥華。
一手包辦Autodesk 3ds Max、3ds Max Design、Maya和CINEMA 4D的軟體開發解決方案,Cebas視覺技術公司的成就難以估計。
Cebas非常高興能夠與世界最大的3D軟體社群分享自己在視覺特效、電影、遊戲、建築設計產業的歷史、現況,還有未來願景。
以先進的技術和產出聞名,Cebas開發的工具已經被使用在無數的電影製作,滿足不停攀升且複雜的3D視覺特效需求,其中包括百萬元預算的電影,例如:<<哈利波特死神的物>>一、二部、<<變型金剛3D>>、<<綠光戰警>>、<<雷神索爾3D>>、<<2012>>、<<魔境夢遊>>、<<降世神通:最後的氣宗>>、<<特種部隊:眼鏡蛇的崛起>>、<<波西傑克森:神火之賊>>、<<半夜鬼上床:夢殺>>、<<疤面鬼煞手>>、<<鋼鐵人2>>。
SIGGRAPH 2011的預告和宣布
今年在SIGGRAPH的新技術與成就發表,將會成為Cebas公司近20年來最重要的轉捩點。
有史以來第一次,Cebas即將發表它面對下一世代render突破的解決方案,近來這個產業在GPU和CPU技術的提升相當可觀,隨著GPU逐漸領導了render加速器的趨勢,Cebas也會在解決產業現況技術問題方面成為主流,以客戶獲利為第一優先。
它們的新信條:您將永遠領先別人(You will always be Faster ™),Cebas在它們最近發佈的finalRender™和thinkingParticles™運用了全新的演算處理和技術。
Cebas視覺技術公司會在finalRender 4GPU™和thinkingParticles 5預先透露一點點它的未來技術。
這些新技術的示範將會在會場中展示:
· finalRender 4GPU 可用於標準和Studio Edition (SE):第一次向世界展示Cebas的trueHybrid™ raytrace技術(以Cebas專屬的CPU+GPU算圖方式為基礎)
· thinkingParticles 5:產業中主流的物理繪圖引擎BULLET將整合於thinkingParticles獨特的粒子特效運算方式,BULLET以前是內部開發的工具,大多只有主流的特效工作室像Digital Domain、Sony Pictures、Walt Disney和PDI Dreamworks才會使用,現在將被更廣泛的使用。
另外Cebas除了稍微透露一點未來技術,還會呈現出整套的Autodesk 2012產品,包括了銷售量最高的thinkingParticles 4、finalRender 3.5 SE和finalRender 2 for Maya,以及最新主打的 psd-manager 3
© 2011 by Julius Lechner
finalRender 4GPU: 您將永遠領先別人
finalRender 4GPU是第一個電影等級的算圖系統,支援3ds Max,提供trueHybrid算圖加速器技術,raytrace加速器的核心GPU是來自NVIDIA的CUDA技術,讓512+核心繪圖顯示卡完全發揮效能。
raytrace加速器還不只這樣!與傳統方式不同,Cebas使用硬體加速器的方式,完全不用依賴CPU到GPU,反之亦然。事實上,trueHybrid技術將能完全充分利用CPU現有的效能,同時也能利用現有的GPU和記憶體。
Raytrace系統沒有任何功能限制,trueHybrid不會為了速度而犧牲品質,無限的Render Element (layer)以及Volumetric Shader像FumeFX和Hairfarm,複雜的Blend Material和分層的OpenEXR圖像檔案隨著大量的3rd Party外掛匯出,這些只是finalRender 4GPU的幾項功能特色。
根據Cebas視覺技術公司CEO Edwin Braun表示 finalRender 4GPU就像是第一個看起來不像GPU的GPU,這樣的成就會造福許多artist,不管是在試算圖或者完稿。現在artist無須在最後算圖時重做材質和場景建立,一旦GPU已經算圖完成。
突破了CPU和GPU之間的算圖差距,artist的夢想終於能被實現,先前只能在品質與速度之間做取捨。
不像其他的GPU算圖,finalRender 4GPU將永遠領先,原因是它所使用的是全部可用的算圖核心,不只是一種處理器。
thinkingParticles 5 - GPU Physics加入
視覺特效十年的突破:2011代表了10年來的掌聲和讚美thinkingParticles™是一套終極的規則式粒子系統for 3ds Max和3ds Max Design:全新類型的規則式粒子系統,使用者從未體驗過的能力。thinkingParticles (tP)的真正能力來自於它完全程序化的特效路徑,透過親切的使用者介面操控,不像程式,你不需要寫任何一段程式語言!強大的視覺性Wire Setup Interface,讓任何的3ds Max Artist去定義規則和情況,以控制粒子的行為。
thinkingParticles提供了真正的非線性動畫技術,設定的規則和情況控制著粒子特效,而不是時間軸或某個關鍵影格裡的東西,這種類型的粒子系統完全沒有一般以時間軸為基礎的限制,用簡單的行為控制代替,這些行為以非線性的趨勢控管粒子全方位的動態、生長、死亡、碰撞。
thinkingParticles 5-進化提升的步驟已經確定了它能比任何一套先前的版本做出更好、更快速的粒子特效,這項成就是透過全新最頂尖的技術和全面升級的功能,而且將大部份的核心重新編碼。
GPU物理算圖引擎-物理算圖引擎的大補帖!
BULLET業界的標準物理算圖系統,目前運用於好萊塢特效工作室和XBOX以及Sony Playstation 3的多款遊戲引擎,這套算圖系統將新增入thinkingParticles 5的物理模擬選項,給你漂亮且快速的碰撞和soft body rope擬真結果。
BULLET擁有豐富資源和多種演算處理法,相當適合thinkingParticles,很多物理演算處理法提供了多核心支援GPU OpenCL加速器,讓各種不同的特效能夠先預覽,然後即時調整。
Edwin Braun說:「十年前從沒有人夢想過有這樣的成功,以及thinkingParticles 5這樣驚人的產品出現,十周年的發表即將會有重大的變化!」
thinkingParticles 5現在有了多輪、連結車的模擬,提供自動、完全程序化的汽車擬真,不管是在平坦或凹凸的路面上。thinkingParticles的每一種汽車的操作就和系統中的粒子特效一樣,全方位的控制,在空間中能任意變型,汽車能由馬達引擎的方式啟動或外部力量,全物理的細節控制設定保證能有最自然的汽車動態。
thinkingParticles 5有了汽車物理模擬器之後,3ds Max成為了第一個提供程序化的開車模擬系統平台,利用人工智慧(AI)開車到任何需要的場景。
擴充支援跨平台、跨工具使用
thinkingParticles 5內建結合支援寫入和讀入Real Flow(流體模擬器),有如此強大的支援,thinkingParticles能夠創造出任何無法達成的特效。
thinkingParticles 5 提供Thinkbox的Krakatoa支援平台,透過直覺式的操作介面,以及point-cloud特效算圖,開啟了全新的可能。
由Sitni Sati開發的FumeFX,煙霧和火焰特效模擬器for 3ds Max,現在也內建支援thinkingParticles,也能夠完全在內部控制它的特效。
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