【cebas】thinkingParticles 5最新功能

thinkingParticles™ 5.0
thinkingParticles 5最新功能
比起之前的版本thinkingParticles 5功能更加靈活更加強大,和每一次cebas推出的新版軟體一樣,
主要都是為了先進的特效要求而誕生的新功能。
以下是所有功能精心整合到thinkingParticles 5的功能。

協同整合性:RealflowKrakatoa
製作電影是一項艱鉅的任務,過程中涉及許多軟體相互協同作業,如今的現代電影複雜的技術性問題使視覺特效越來越具有挑戰性,造成的結果是單一特效需要眾多的軟體參與製作和研發。

ImportFile Node
thinkingParticles中新的ImportFile NodeNext Limit's Realflow *.bin檔和Krakatoa *.prt檔案相容性更完整,這二個特效軟體在此行業中常被廣泛使用。*bin檔案類型(MeshParticle)可以直接載入並在thinkingParticles中顯示,而被寫出的Particlemesh是可直接拿來使用的。


進階的動態RigidSoftbody技術
thinkingParticles 5植入了Bullet Physics Library這個物理模擬引擎,提供先進的功能,如multi-threaded physics solvers以及soft body rope dynamics
高規格以及使用Bullet Physics Library使它的動態發展成為完美選擇。
NVIDIAPhysX仍是thinkingParticles5的核心。最新的動態模擬特效會以開放式的cebas 專屬技術為基礎。



以下新的動態模擬節點現在則為新功能的一部份。

BulletVehicle
這個新的節點讓你能在tP中創建和模擬所有車輛物理屬性。



BTVehicleData
BTVehicleDatat的節點可以在模擬車輛時隨時調整參數的值。此外,這個操作可以用來排程車輛的狀態,來達成一些有趣的物理模擬效果。



BTRope
這個節點是第一個為thinkingParticles開發的soft-body 物理性物件。節點用於程序性的方式來創建實際繩索或纜線,它是基於空間中的二點的範圍中Spline是被繪製的。繩索模擬是以Soft body Solver為基礎,所以它可以有伸展和有彈性的效果。



BTRopeData
這個節點是匹配thinkingParticles的操作器用來存取或修改場景中任何Rope物件的基礎數據。它允許一個完全程序性存取Rope properties在任何時間的模擬。




BTJoint
BTJoint
用於程序性創粒子間的接點。這個來自tP的全新Bullet Physics Engine來自一組豐富涵蓋可想像的世界或是超乎想像的場景。更何況:所有這一切都可以在任何時間內被控制,以各種程序的方式製作。

BTJointCounter
用戶通常希望系統可以通過現有設定joints做基本動態特效的微調控制。BTJointCounter節點,實現artists可以控制physics-based joints的願望。

BTJointData
 BTJointData是一個功能強大的節點可以取得有關joint的資訊會設定,這個操作器用於設定joint破裂以及其斷裂速度和旋轉角度的能力。它也可以設定其定義或重新定義連結的樣式和粒子從哪裡連結到哪裡,以及當連結斷裂時的追蹤。

強大的物理模擬便有強大的責任
全新BulletPhysics引擎,thinkingParticles提供一個更加統一和強大的動態模擬系統。為了達到物理模擬有大幅的改善,許多內部的核心功能都被改寫。現在以完全動態的方式做物理性質的處理,objects/particles。如果沒有Bullet Physics effect在安裝程式裡, 功能將不存在內建或模擬中。

thinkingParticles 5全新豐富的工具
EggTimer
tP提供一種進階的非線性動畫工具(NLA)允許控制以時間為基準的特效在與3ds Max中一種完全不一樣的處理方式。而EggTimer幫助節點的行為像鬧鐘一樣,它在特定的時間量執行並停止。這可以提供數種控制其它連結節點的方法。

Math
程序性的特效都與細部控制有關。這個新的節點讓使用者對任何二點input值作數學運算,並且把最終效果展現在output port上。

Matrix
這個節點是許多使用者希望存在的,此節點提供數學運算式的原始Matrix不同的組合。最好的使用新增的Math operator.

Comment
這個輔助性的節點可保存描述wire setup的文字、一個場景,或者是同DynamicSet一樣重要的資訊。

路徑
這個新的節點可當作給操作器來與splines結合的Path feederPaths不是由Spline物件定義就是由選擇邊線的mesh

GeomObject
thinkingParticles5引入了一新類別的輔助節點叫作-Geometry access helpers。在多數情況下當創建進階特效時,需要列隊物件的狀態以及列隊可以降至物件的facevertex層級,The Object Helpers是特別設計來輔助物件資料到其它的thinkingParticles節點。






GeomParticle
新的Helper Node可以搜尋任何連結粒子的相關網格具體數據。使用者可以查詢最接近的物件的面、點,甚至得到與面距離最接近的點和其ID

GeomPoint
GeomPoint節點是thinkingParticles 5一個強大新增功能,它可輸出並使用物件(Mesh)資訊。使用者可以查詢表面的顏色、材質索引Face Normal、速度和與點相關的數據。

GeomVertex
這個新的Helper Node可查詢任何Mesh相關資訊。這些數據可以進一步使用匯入其他thinkingParticles節點。

GeomRandom
這個節點可基於空間中的幾何物件資訊來隨機建立點。

VolumePos
A new and enhanced temporal interpolation option has been added to this helper node, enhancing particle position accuracy on fast moving emitters by a magnitude.
VolumePos
全新和增強的temporal interpolation選項已被添加到這個輔助節點,由一個magnitude提高粒子的位置精準度以及快速移動的發射器。

SurfacePos
A new and enhanced temporal interpolation option has been added to this helper node, this enhances particle position accuracy on fast moving emitter by a magnitude.
SurfacePos
全新和增強的temporal interpolation選項已被添加到這個輔助節點,由一個magnitude提高粒子的位置精度快速移動發射器。
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Group Helper
新的輔助節點用來匯入粒子群組的數據資料到另一個節點 主要是Geometry Nodes 為主。

thinkingParticles5=快如閃電!
為您提供最好的工具,可用性和便利性。經由使用者的意見回饋,以及真實場景測試驅使我們改變thinkingParticles;複雜DynamicSets的現在已經變得更快,更容易使用。
節點的創建,這是很重要的一部分,事實上,現在你可以創建所有thinkingParticles節點而需要任何滑鼠點選。
在目前的場景和模擬中,實際粒子數量都非常多,新的工具則可用來應付數以萬計粒子的需求。
thinkingParticles
增加了新的工具來掌握粒子特效在場景中的資訊。當滑鼠移動至上方,就能顯現提完整的粒子訊息,以明確的方式易於閱讀。

整體功能增強與速度提升
thinkingParticles5對任何高級和複雜軟體、模擬產品、許多code optimizations和後製重新編寫的核心組件投入龐大心力和創建。新功能增加一些獨特的改變 和補充; Max Recursion factor添加的volumeBreaker節點。我們增加了絕對相關的代碼控制。在3ds Max中瀏覽和Nitrous顯示驅動程式,與thinkingParticles粒子系統,比起thinkingParticles4速度加快30-100倍之間。
觀看以下影片,了解如何執行新版本。





可撰寫語法的thinkingParticles Nodes
thinkingParticles5採用更新的MAXScripting支援。所有從前的編寫的語法將可繼續使用。此外,新的語法選項允許更多的功能和新的operators使用。在MAXScript中除了功能齊全的操作節點寫入,完整的MAXScriptDynamicSets存取和Node properties現在將可能在thinkingParticles 5中執行。


彩現功能增強
thinkingParticles5提升互動性finalRender3.5進一步大量粒子場景轉移,實際和子材質輸送及粒子動態模糊。


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