3ds Max 2011 – 加速建立炫目的3D產出


Autodesk 3ds Max為遊戲開發人員、視覺效果藝術工作者與圖形設計師提供全方位的整合式3D建模、動畫與彩現解決方案。

●強大的3D建模—有了豐富的多邊形建模與材質貼圖工具集,建模師和材質藝術工作者可提高工作的速度與效率。

●進階的角色骨架設定與動畫—完全整合的角色動畫工具(CAT)提供現成可用的進階骨架設定與動畫系統。

●各式各樣的整合式彩現程式—藝術工作者可以利用緊密整合的3ds Max掃瞄線與mental ray®彩現程式 (包括無限免費的mental ray網路彩現)建立擬真或風格化的外觀,加速完成彩現。

●可延伸的製作流程支援—開發人員可利用對C ++與.NET的支援自訂延伸 3ds Max,並將其整合加入既有的製作流程。

●Unreal製作流程適用的FBX匯入/匯出—在Autodesk 3ds Max建立模型及其動畫,再匯出為Autodesk® FBX®檔案,然後匯入Unreal® Editor。

新增功能

【Slate材質編輯器】
利用Slate這個全新的節點式編輯器,輕鬆視覺化及編輯材料元件的關係,有助於為建立與編輯複雜的材料網路,大幅改進工作流程並提高生產力。直觀的結構視圖框架能夠處理當今苛刻的視覺化所需的大量材質。
01

【局部編輯容器】

透過能讓使用者在引用內容之上非破壞性地添加本地編輯層,進而大大地改進容器工作流程,以更高效地進行協作。透過並行工作滿足緊張的最後時限要求:在一個用戶反覆運算編輯容器的未鎖定時,另一個用戶可以繼續精調基本資料。多個使用者可以一次修改同一容器的不同元素,同時防止同時編輯同一個元件。
02
03

【建模與紋理改進】

利用擴展Graphite建模和視埠畫布工具集的新工具,加快建模與紋理製作任務:
用於在視埠內進行3D繪畫和紋理編輯的修訂工具集
使用物件筆刷進行繪畫以在場景內創建幾何體的功能
用於編輯 UVW 座標的新筆刷介面
以及用於擴展邊迴圈的互動式工具。
04
05

【3ds Max材質的視埠顯示】

利用在視埠中查看大部分 3ds Max 或 3ds Max Design紋理貼圖與材質的新功能,在高保真互動式顯示環境中開發和精調場景,而無需不斷地重新彩現。建模人員和動畫師可以在一個更緊密匹配最終輸出的環境中做出互動式決定,從而幫助減少錯誤,並改善情境故事法的創造歷程。
06

【Autodesk 3ds Max Composite】

利用3ds Max Composite改進彩現傳遞,並進一步把它們融合到真人影片中,這個合成器採用Autodesk Toxik軟體的技術,功能完整,並且支援HDR。3ds Max Composite工具集整合了摳像、校色、攝影機貼圖、點陣與向量繪圖、仿樣變形、動態模糊效果、景深以及支持立體視效製作的工具。
07
08

【與Autodesk Revit Architecture的FBX檔案連結】

通過新的FBX檔連結,接收和管理來自Autodesk Revit Architecture的上游設計修改。在修改和精調原始設計時,這種智慧資料處理可以幫助減少於3ds Max或3ds Max Design 2011中重新處理視覺效果的需要,從而支援非線性決策過程,並促進協作性反覆運算工作流程。設計人員也可以利用新的導入選項對導入材質進行分組,以幫助優化和簡化複雜資料集的管理。
09

【前後關聯的可直接操縱使用者介面】

利用全新前後關聯的多邊形建模工具使用者介面,節省建模時間,該介面讓您不必要把滑鼠從模型移開,始終專注於手邊的創作任務。建模人員可以互動式地操縱屬性,直接在視埠中的興趣點輸入數值,並在提交修改之前預覽結果。
10
12

【角色動畫工具包(CAT)集成】

使用角色動畫工具包(CAT)更輕鬆地製作和管理角色,分層、載入、保存、重新貼圖和鏡像動畫。CAT現已完全集成在3ds Max或3ds Max Design之中,提供了一個開箱即用的進階搭建和動畫系統。透過其便利、靈活的工具集,動畫師可以使用CAT中的預設之設置,在更短的時間內取得更高品質的成果,或者為更苛刻的角色設置完全自訂骨架,以加入任意形態、嵌入式自訂行為和程式性控制器。
13

【使用者介面自訂】

可自訂的使用者介面配置,能夠盡量增加可用的工作區,專注於攸關專門工作流程的功能。建立及儲存個人化UI規劃,包括常用動作項目和巨集腳本,而且按一下快速鍵或按鈕便可切換顯示各種規劃。
14
15

【Autodesk Inventor匯入的加強功能】

利用全新的Smart Data工作流程,讓您在Autodesk® Inventor®中所創建的數位化原型工作流程更順暢!現在起,把Inventor資料導入3ds Max或3ds Max Design的功能得到了更顯著的改進:

●不需要在同一台電腦上安裝Inventor
●實體物體現在可以導入為3ds Max或3ds Max Design體
●而且改進了對材質、表面和合成的支援。
16

【原生實體導入/匯出】

在3ds Max或3ds Max Design與支援SAT檔的某些其他軟體之間非破壞性地導入及匯出曲面和實體:Autodesk® Revit® Architecture、Rhino、SolidWorks和FormZ。導入的修剪表面、實體模型和裝配呈現為3ds Max或3ds Max Design「體」,保留了對曲面的原始數學描述,這使得切出和顯露鏡頭完美呈現,並支持使用不同的鑲嵌參數進行互動式顯示和彩現。在匯出到原始軟體之前,甚至可以使用變形器操縱體。
17

【Google SketchUp Importer】

更高效地把Google® SketchUp™草圖軟體(SKP)6和7版本檔案匯入3ds Max或3ds Max Design。進階的SketchUp Importer支援SketchUp實體,包括層、組、分量、材質、攝影機和日光系統,並且使使用者能夠直接從Google 3D Warehouse 匯入 SketchUp檔案。
18

【Autodesk材質資料庫】

透過新的Autodesk材質資料庫,在Autodesk其他軟體之間完美地交換材質數據。用戶可以在真正的一對一貼圖中與其他支援新材質資料庫的Autodesk軟體(包括AutoCAD®、Autodesk® Inventor®、Autodesk® Revit® Architecture、Autodesk® Revit® MEP 和Autodesk® Revit® Structure)交換材質,這有助於創造一致的定義和彩現效果,並避免了在資料導入後重做材質的需求。使用者可以從產品之間的熟悉工作流程獲益,並能使用有助於簡化複雜場景設置的多達1,200個材質範本。
19
20

【保存到以前版本】

利用以與3ds Max 2010或3ds Max Design 2010相容的格式保存場景檔案的選項,成功轉換到3ds Max 2011或3ds Max Design 2011。
21

【更新的OpenEXR圖像輸入輸出外掛程式】

更新的OpenEXR外掛程式可在一個EXR檔中支持無限數量的層,並能自動把彩現元素和G-緩衝器通道儲存到EXR層。
22

【Quicksilver硬體彩現程式】

使用Quicksilver在更短的時間內製作高保真視覺化預覽、動畫和遊戲方面的行銷資料,Quicksilver是一種新的創新硬體彩現程式,可幫助用戶以驚人速度製作高品質的圖像。這個新的多執行緒彩現引擎同時使用CPU和GPU,支持alpha和z-緩衝器彩現元素;景深;動態模糊效果;動態反射;區域、光度學、環境遮斷和間接燈光效果以及精度自我調整陰影貼圖;並能以大於螢幕的解析度進行彩現。
23
24

如果您需要了解更多3ds Max資訊
歡迎洽詢Autodesk Gold Partner -朕宏國際 02-2897-6878 /
sales@gemhorn.com